第3回フェスも終わりいろんなギアの組み合わせを試せるようになってきたので、改めて各ギアの効果をまとめておきます。自分用のチートシートですが参考にどうぞ。
各ギアのところにある「>チートシート」や「>計算式」と書いてあるところをクリックすると詳細が開きます。
※ver.1.4.0時点での情報です
インク効率アップ(メイン)
- メイン効率ギア優遇組(プライム、ノヴァ、H3、ダイナモ、リッター、キャンプ)はとりあえず付けておいて間違いない。
- サブ1個で8%、メイン1個で20%と破格の性能。
- ギア自体のコスパはかなり良い方なので、インク消費が重いブキ(ラピブラ、竹、スプチャなど)は付けておくと良さそう。
チートシート
ギアパワー |
ダイナモ(18%) |
スプチャ(18%) |
リッター(25%) |
ノヴァ(9%) |
0,1 |
5発 ⇒ 6発 |
|
|
|
0,2 |
|
5発 ⇒ 6発 |
|
|
0,3 |
|
|
|
ボム+4発 |
0,4 or 1,1 |
7発 |
|
4発 ⇒ 5発 |
|
1,2 |
|
7発 |
|
|
1,3 |
8発 |
|
|
|
1,4 or 2,1 |
|
|
6発 |
ボム+5発 |
1,6 or 2,3 |
9発 |
8発 |
|
|
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- プライム、ノヴァ、H3、ダイナモ、リッター、キャンピング
- 上記以外
- 削減率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.45
- メイン消費量 =(1 – 削減率)×ギアなし時のメイン消費量
インク効率アップ(サブ)
- ボムやセンサーを多用する人向け
- これだけを大量に付けるよりインク回復アップと併用した方がよい場合が多い
- サブを使った後の継続戦闘時間という観点で付ける数を決めると良い
チートシート
ギアパワー |
行動 |
1,3 |
ポイセン2連投 |
1,4 |
クイボ3連投 |
2,5 |
ロボ以外のボム2連投 |
3,6 |
ロボボム2連投 |
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- クイックボム、ロボットボム
- 削減率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.30
- 上記以外
- 削減率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.35
- サブ消費量 =(1 – 削減率)×ギアなし時のサブ消費量
インク回復力アップ
- メインもサブもバランスよく使う場合に採用
- どちらかに特化する場合もインク効率系と組み合わせて使う
- 汎用性が高いのでギアの枠が余ったら付けておいて問題ない
インク系ギア比較
- メイン効率ギアとの比較
- サブをまったく使わずメインのみ撃ち続ける場合、射撃継続時間+インク回復時間のトータルで単位時間当たりに撃てるメインの数を比較すると、
- メイン効率ギア優遇組以外でもメイン効率2,3まではメイン効率ギアを付けた方が効果が高い
- メイン効率2,3以上になるならインク回復と併用した方が効果が高い
- メイン2,3+インク0,1
- メイン3,0+インク0,3
- メイン3,1+インク0,4 とか
- サブ効率ギアとの比較
- メインをまったく使わずサブのみ使う場合、スプラボム(インク回復不能時間60F)を投げた後に潜伏してインク回復が完了するまでのトータル時間を比較すると、
- 同ギアパワーなら効率はどちらも同じ
- なので、サブ効率とインク回復のギアを同数付けるのが最もコスパが高い
- 汎用性はインク回復の方が高いので、サブ使用後の継続戦闘時間が必要な分だけサブ効率を付けて、それ以外はインク回復を優先するのが基本
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- ヒト状態
- インク回復時間削減率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.60
- 100%分回復する時間(秒)= 10.0×(1 – インク回復時間削減率)
- イカ状態
- インク回復時間削減率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.35
- 100%分回復する時間(秒)= 3.0×(1 – インク回復時間削減率)
ヒト移動速度アップ
- 軽量級ブキ、スピナーでよく使う
- 付けるなら大量に付けて速度特化することが多い
- 金網が多いステージやホコなら調整程度に付けるのもアリ
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 非射撃時
- 軽量級ブキ(ボールド、わかば、モデラ―、スパッタリー、カーボン、クラブラ、シャプマ、竹)
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.385
- ヒト移動速度 = 1.04 ×(1+速度上昇率)
- 中量級ブキ(その他)
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.50
- ヒト移動速度 = 0.96 ×(1+速度上昇率)
- 重量級ブキ(ダイナモ、リッター、キャンプ)
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.64
- ヒト移動速度 = 0.88 ×(1+速度上昇率)
- ※ヒト速3,9付けた場合の移動速度は全ブキ同じ
- 射撃時
- スピナー
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.30
- それ以外
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.25
イカダッシュ速度アップ
- 前衛必須ギア
- 汎用性が高いので困ったら付けておけば間違いない
- 前に詰めるスピード、相手から逃げるスピード、リスポーン後の復帰時間、ホコ運びなどなど多くの場面でメリットがある
- 強ポジをキープするブキであれば必要度は下がる
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 軽量級ブキ(ボールド、わかば、モデラ―、スパッタリー、カーボン、クラブラ、シャプマ、竹)
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.20
- イカダッシュ速度 = 2.02 ×(1+速度上昇率)
- 中量級ブキ(その他)
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.25
- イカダッシュ速度 = 1.92 ×(1+速度上昇率)
- 重量級ブキ(ダイナモ、リッター、キャンプ)
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.375
- イカダッシュ速度 = 1.74 ×(1+速度上昇率)
- ※イカ速3,9付けた場合の移動速度は全ブキほぼ同じ
スペシャル増加量アップ
- 初動で早くスペシャルを発動したい場合に採用する
- 純粋にスペシャルの回転率を上げるのにも
- 相手より早くスペシャルを使いやすいので、押し込みができるスペシャルと相性が良い
- 1,1で約10%減、2,0で約15%減、3,2で約20%減
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- スペシャル増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.30
- スペシャル必要ポイント = ギアなし時のポイント ÷(1+スペシャル増加率)
スペシャル減少量ダウン
- 打開でスペシャルを早く発動したい場合に採用する
- 前衛より後のタイミングで死にやすい中後衛が、前衛のスペシャルと溜まるタイミングを合わせるために採用するとか
- 打開に強いスペシャル、打開の起点となるスペシャルと相性が良い
- 1,0 で減少量を21%削減、 2,0 で46%削減、3,0 で68%削減
- メイン1個分付けるケースでは、平均的には「スペシャル発動回数×1.5<デス数」の場合にスペ増よりスペ減の方がコスパが良くなる
- とはいえ打開のタイミングの方が圧倒的に重要なのでコスパ計算はおまけ程度に
効果一覧表
メイン |
サブ |
スペシャル減少率 |
0 |
0 |
50.0% |
1 |
0 |
39.5% |
2 |
0 |
27.0% |
3 |
0 |
16% |
計算式
- 他の計算式((0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 係数)に比べ、ギアを多く付けた場合に効果が減りにくいカーブになっている
- 全体的に前作(係数 = 0.50)よりは効果が下がっている模様
スペシャル性能アップ
- 全体的に未検証
- ジェッパにメイン3個分付けたら塗り半径が30%程アップした
- アーマー、ジェッパ、プレッサーあたりに付けると良さそう
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- インクアーマー
- 増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.375
- アーマー持続時間(秒) = 8.0 ×(1+増加率)
- アーマー装着時間:未検証
- ハイパープレッサー、アメフラシ
- 増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.25
- 持続時間(秒) = 8.0 ×(1+増加率)
- ボムピッチャー
- 増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.333
- 持続時間(秒) = 6.0 ×(1+増加率)
- ジェットパック
- 増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.125
- 持続時間(秒) = 8.0 ×(1+増加率)
- 爆風増加率:未検証、3,0で半径30%アップ?
- スーパーチャクチ
- 増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.272(要検証)
- 爆発半径 = ギアなし時の半径 ×(1+増加率)
- イカスフィア
- 耐久増加率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.50
- 耐久値 = 600 ×(1+増加率)
- バブルランチャー
- マルチミサイル
復活時間短縮
- 相討ちになると発動しない
- まだ使いどころすら考えていない、塗りサポ枠のブキで使う?金モデとかには使えそう
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 未検証
スーパージャンプ時間短縮
- サブ1個、2個付けた時の効果が破格
- 0,1 で予備動作 -23F(約30%減)、0,2 で予備動作 -31F(約40%減)
- 0,2 ~ 1,3 くらい付けておくと、立ち回りにジャンプを組み込めるレベルで発動が早くなる
- 画面上に表示されるイカアイコンは自分を除いて左から順に十字キーの「左」「上」「右」の順番で並んでるので、マップ開かずにジャンプする時はアイコンで飛び先を確認
効果一覧表&計算式
ギア |
予備動作 |
滞空時間 |
着地動作 |
合計F |
0,0 |
80 |
137 |
24 |
241 |
0,1 |
57 |
137 |
24 |
218 |
0,2 |
49 |
137 |
24 |
210 |
0,3 |
44 |
136 |
24 |
204 |
1,0 |
43 |
136 |
24 |
203 |
1,1 |
39 |
135 |
24 |
198 |
1,2 |
36 |
133 |
24 |
193 |
1,3 |
33 |
131 |
24 |
188 |
2,0 |
33 |
130 |
24 |
187 |
3,0 |
26 |
120 |
24 |
170 |
3,3 |
23 |
110 |
24 |
157 |
- 上記表はイカ潜伏状態からのジャンプ時間を計測
- ビーコン、リスポーン地点、味方へのジャンプはどれも同じ時間
- 予備動作はマップを閉じてからジャンプのエフェクトが出るまで
- 着地動作は着地のエフェクトが出てから矢印アイコンが消えるまで
- 実際には着地動作のさらに6F前あたりから射撃できるっぽい(要検証)
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- ヒト状態からのジャンプ
- ジャンプ準備
- 滞空時間
- 着地動作
サブ性能アップ
- スプラボム持ちが付けるとキル能力がかなり上がるのでオススメ
- メイン1個付けるだけでボムを放り込める範囲がかなり広がる
- ビーコンに対しても効果が高い
- トラップに対しても効果は高いが、サブウエポンを使う頻度と相談
- 定点トラップするだけなら不要、前線でトラップを置くなら強い
効果一覧表&計算式
メイン |
サブ |
飛距離 |
0 |
0 |
3.20 |
0 |
2 |
3.50 |
1 |
0 |
3.70 |
1 |
2 |
3.95 |
2 |
0 |
4.05 |
3 |
0 |
4.35 |
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 飛距離アップ
- ビーコン
- ポイントセンサーマーキング時間
- トラップマーキング時間
相手インク影響軽減
- 前中衛で足元塗りが弱いブキには付けたい
- 中~長射程シューター、スロッシャー、スピナーなど
- 短射程は足元塗りが速いので必要度が下がる
- ブラスターのように必ず足元が塗れるブキにもあまり必要ない
- 体感では 1,3 くらいから動きやすくなる
- 1,2 以上でスリップダメージMAX状態から96ガロンを1発耐える
チートシート
ギア |
効果 |
1,0 |
射撃移動0.72 ⇒ 0.39(96ガロンの射撃移動とほぼ同じ) |
1,2 |
スリップダメージMAX状態から96ガロン1発耐え |
2,0 |
射撃移動0.72 ⇒ 0.50(ノヴァの射撃移動とほぼ同じ) |
1,5 |
射撃移動0.72 ⇒ 0.55(プライムの射撃移動とほぼ同じ) |
3,0 |
射撃移動0.72 ⇒ 0.60(52ガロンの射撃移動とほぼ同じ) |
2,5 |
スリップダメージMAX状態からスプスピ、ジェット2発耐え
(クイボ近爆風 ⇒ スリップ ⇒ メイン2発耐え) |
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 相手インク上でのヒト移動速度
- 速度上昇率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 2.0
- 中量級ブキ
- 相手インク上での射撃移動速度
- 多分ヒト移動と同じだけど未検証
- ギアなし時の速度 ÷ 3 ×(1+速度上昇率)?
- スリップダメージ上限
- 減少率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.125
- ダメージ上限 = 40 ×(1 – 減少率)
- スリップダメージ速度
- 0.5ダメージ/F
- 60Fでマップに表示される(30ダメージ)
- ギアを付けても変化なし
爆風ダメージ軽減
- スペシャル、サブの多くに対して強気に出れるようになるので前衛は付けたい
- アーマー入り編成なら全員 0,1 だけでも付けておくべし
- 1,1 付けるとスフィア・チャクチ対面やクイボに強くなり汎用性が高い
- 対クイボを重視するなら 1,2 で直撃2耐え
チートシート
ギアパワー |
効果 |
0,1 |
アーマーをボム遠爆風(30)で剥がされない
ジェッパ近爆風(50)×2 耐え |
0,2 |
クイボ近爆風(35)×3 耐え(途中スリップダメージが入ると耐えない) |
0,3 |
チャクチ・スフィア遠爆風(55)+ノヴァ爆風外周(50)耐え
チャクチ・スフィア遠爆風(55)×2 耐え
安全靴1,3以上でスリップダメージ込みクイボ近爆風(35)×3 耐え |
1,1 |
アーマーをクイボ近爆風(35)で剥がされない
チャクチ・スフィア遠爆風(55)+52ガロン(52)耐え
チャクチ遠爆風(55)+クイボ直撃(60)耐え
スリップダメージ込みクイボ近爆風(35)×3 耐え |
1,2 |
クイボ直撃(60)×2 耐え |
1,3 |
チャクチ遠爆風(55)+クイボ近爆風(35)×2 耐え |
1,4 |
チャクチ近爆風(70)+遠爆風(55)耐え |
1,5 |
チャクチ近爆風(70)+クイボ直撃(60)耐え |
2,2 |
ジェットパック近爆風(50)×2+遠爆風(30)耐え |
3,6 |
ジェットパック近爆風(50)×3 耐え |
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 対クイックボム
- 減少率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.4
- 対ボム(クイボ以外)
- 減少率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.5(要検証)
- 対スペシャルウエポン爆風
- 減少率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.35
- ダメージ = ギアなし時のダメージ × (1 – 減少率)
マーキング時間短縮
- 52やプライムが台頭してきたのでやっと日の目を見るか・・・?
- 現状ポイセン持ちの使用率が10%程度、トラップが6%程度
- 平均的には2試合に1回くらいは相手にセンサー持ちがいる感じ
- メイン1個でマーキング時間を約2秒軽減
- 前作と同じくらいの効果を得ようとするとメイン3個分程度付ける必要があり枠が厳しい
計算式
計算式
- GP=メインギアパワーの数×10+サブギアパワーの数×3
- 減少率 = (0.99×GP – (0.09×GP)^2) / 30 * 0.75
- 対ポイントセンサー
- 対トラップ
専用ギアパワー
以下未考察
スタートダッシュ
ラストスパート
逆境強化
カムバック
イカニンジャ
リベンジ
サーマルインク
復活ペナルティアップ
ステルスジャンプ
対物攻撃力アップ
受け身術
おすすめギア&調整
オススメ度合いの高い順に
- イカダッシュ速度
- 0,3 ~ 2,3 くらいまで
- 前衛なら最低 0,3 は付けたい。動きやすさが全然違う
- 相手インク影響軽減
- 1,3 ~ 2,3 くらいがオススメ
- それ以上付ける場合は移動速度系のギアと併用した方が動きやすい
- 爆風ダメージ軽減
- メイン効率
- スーパージャンプ時間短縮
- 0,2 ~ 1,3 くらい
- 0,2 だけでも付けるとかなり変わる