ガチエリア大会上位の環境ブキまとめ(Ver.5.4.0)【スプラトゥーン2 / Splatoon2】

いきなり独断で選んだ環境ブキ一覧の画像を載せちゃいました。

3年以上ぶりの記事更新です。皆様お久しぶりです。

しばらく大会最前線の環境から離れていたのですが、その間に色々変化もあったのでスプラトゥーン2の現環境でよく使われているブキとその採用理由をまとめてみます。

この記事では各ブキの説明までにして、編成の組み立て方は別記事で。

想定環境

  • ガチエリアの通話あり4人チーム(リーグマッチ、対抗戦、大会)での編成の組み立て方
  • 想定Xパワーは2500~
    • 全一レベルで上手い人が使う場合は文章で補足
  • 編成の考え方自体は想定Xパワーに届いていない人にも参考になるはず
    • ただこの記事で書かれていることを実践するためにはある程度の実力は必要

ここに載せていないブキでも相手チームの編成がわかっていればメタとして使えるブキは色々あります。ただ相手チームの編成が不明だと色んな状況に対応できる汎用性の高いブキが使いやすいため、オールマイティなブキが使われることが多くなります。

各ブキ解説

ランクX

エリア大会での採用率TOP4

この4つを中心に編成を組み、苦手とする編成に対策となるサブやスペシャルを添えると簡単にバランスの取れた編成が作れる。

スプラスコープコラボ

エリア付近は見晴らしがよい(=射線が通る)ステージが多く、エリア確保中は敵が向かってくるのを迎え撃つ形になるので、エリアというルールにおいては射程は正義。
射程が長くて1発で相手を倒せるチャージャーがエリアでは強い。

使いこなせるならさらに射程の長いリッター4Kの方が強いが、キル以外にも塗りの役割をこなせて汎用性が高いためスプコラが使われることが多い。ステージによってリッターと持ち替えできれば最強。

  • 有利
    • 強ポジを取っている時はリッター・キャンプ以外全部
      • 特に中射程ブキに強い
  • 不利
    • アーマー
    • ハイプレ
    • ミサイル
    • 足元の段差下

N-ZAP85

エリアはチャージャーが強いので、その対策としてアーマーかハイプレが欲しい。
アーマーの採用を考えた場合、アーマー持ちだけならたくさんの候補があるが、アーマー以外で出来ることを考えると

  • 塗りがある程度強い(打開時に自陣塗りからアーマーを使える)
  • スプラボム又はキューバンボムを持っている(安全に塗れて打開時にやられにくい+キャンプ対策)
  • メインでキルが取れる

の3つを満たすブキはN-ZAP85かH3リールガンDのどちらかになる。

対チャージャーを考えた場合はメイン射撃に硬直があるH3リールガンDよりもN-ZAP85の方が使いやすいためN-ZAP85が採用される。
N-ZAP85は塗りとキルを使い分けられるので、極端に苦手とするブキが少ないのも採用理由のひとつ。

  • 有利
    • チャージャー系
    • シャープマーカー以下の短射程全部
  • 不利
    • パラシェルター系
    • デュアルスイーパー系
    • スピナー系

デュアルスイーパーカスタム

赤い悪魔。どうしてこうなった。

スライド後にすぐにジャンプすると最初の4発は弾がほとんどブレないという仕様のせいおかげで、相手の弾をスライドやジャンプで一方的に避けつつ自分の弾は当てられる。
使い手の力量次第で強くなるブキ。

塗り・機動力・キル性能のバランスが良いZAP系やスプラシューター系、シャープマーカーなどに強い上に、大きな弱点が無いためよく採用される。

  • 有利
    • L3リールガン以下の射程のブキ全般
  • 不利

シャープマーカーネオ

単体で突出しているところがあるわけではないが、チーム単位で見た時にかゆいところに手が届くブキ。主に塗り枠として採用される。

塗るだけならわかばシューターや銀モデラ―などでも良いが、塗り以外の仕事を考えた時に

  • 最低限の自衛が出来る(キルが取れる)
  • 味方へのカバーが出来る(スプラボム、クイックボム)
  • 打開に強いスペシャルを持っている(ボムピッチャー、ミサイル、アーマー)

といったことを総合的に考慮するとシャープマーカーネオが採用される事が多い。
他の強ブキと組み合わせた時にメイン、サブ、スペシャルが噛み合いやすい。

  • 有利
    • 対面有利は特に無し
    • 塗り有利はボムピッチャーを含めればほとんど全部のブキ
  • 不利
    • 特になし

ランクS+

リッター4K

スプラチャージャーをさらに上から殴れる現環境のエリア最強ブキ。
使える人が使えば最強だけど、使い手が少ないのと、ステージによって有利・不利が分かれるので一応ランクS+にした。

スコープありだとスコープなしリッターに有利になる代わりに、他のブキへの有利が減ってしまう。リッター対策はアーマーやハイプレですればよいのでリッターでリッターを見る必要性は薄く、スコープなしが採用されることが多い。

  • 有利
    • 4Kスコープ以外の中長射程全部
  • 不利
    • アーマー
    • ハイプレ
    • ミサイル
    • 足元の段差下

スプラチャージャーコラボ

スコープとの持ち替えで。チャージキープで強ポジを移動できるステージはスコープなしを使う場合もあるが、スコープありなしで結構使用感が変わるので使い手の慣れ次第。

有利・不利はスプラスコープコラボとほぼ同じ。

ジェットスイーパーカスタム

エリアはチャージャーが強いので、その対策としてアーマーかハイプレが欲しい。

ハイプレの採用を考えた場合、前に出るブキでハイプレを撃つのは立ち位置が噛み合わないことが多いので、必然的に後衛ブキが適任となる。

ハイプレ持ちの後衛は

  • スプラチャージャー/スコープ(220P)
  • バレルスピナー(200P)
  • ジェットスイーパーカスタム(180P)

の3つ(括弧内はスペシャル必要ポイント)

以前はスプラチャージャーのスペシャル必要ポイントが少なかったためスプラチャージャーが猛威を振るっていたが、アップデートにより220P必要になったため、180Pでハイプレを使えるジェットスイーパーカスタムが採用されるようになった。

  • 有利
    • 長射程の後衛ブキ(チャージャー、ハイドラ、バレル、エクス)
  • 不利
    • アーマー
    • 塗りが強い編成
    • 前衛多めの編成

デュアルスイーパー

カスタムに比べて対面能力を落としてサポート寄りになったサブスペ構成。

相手の後衛対策でミサイルを入れたい時にデュアルスイーパーカスタムから持ち替える。
編成を考慮した結果、アメフラシよりもミサイルの方が欲しいというケースも多い。

  • 有利
    • L3以下の射程のシューター全般
    • 後衛全般(チャージャー、ハイドラ、バレル、エクス)
    • キャンプ(チームに他にボム持ちがいる場合)
  • 不利

ラピッドブラスターベッチュー

自分より射程が短い相手を一方的に攻撃できる上に、トーピード転がし+メイン直撃でそれなりのキル速も出るのでキル枠として採用される。
物陰から攻撃できるので抑えで強く、均衡時にはメインやトーピードで味方と連携しやすく、打開時にもトーピードの索敵+メイン爆風で相手をどかすことが出来るので総合性能が高い。

  • 有利
    • 抑え状況
    • L3以下の射程のシューター全般
  • 不利
    • 塗りが強い編成
    • チャージャー系

ボトルガイザーフォイル

メインのキル性能がシューター最強でバブル即爆持ち。
キル性能に関してはリッター、スプチャと並んでこのゲームトップクラスに高いので、キル枠として採用される。
塗りは弱いので塗れるブキと一緒に使いたい。

性能の理論値は高いが、使い手が少ないせいか見る機会は少なめ。

  • 有利
    • 塗りがある状況なら後衛ブキ以外全部
  • 不利
    • 特になし

バケットスロッシャーソーダ

サブ・スペシャルと地形を組み合わせると前衛ブキの中でトップクラスのキル性能を誇る。

インク消費量やスペシャル回転率の関係で継戦能力は高くないが、環境に中長射程のブキが多く試合全体を通じた対面発生回数が少なめなので相対的に評価が上がったブキ。

シューターとチャージャーだけだと障害物の後ろ側が相手にとっての安全地帯になってしまうので、チームに1人スロッシャーやブラスターを入れておくとチーム全体で見た際の攻撃範囲が広がって取れる戦術の幅が広がる。

  • 有利
    • 抑え状況
    • 短射程全般
  • 不利
    • アーマー

ランクS

既に超長文なのにまだまだあるので、ここから先はざっくり説明だけで。

わかばシューター

塗り後衛のアーマー枠。

ボトルガイザーフォイルなどの「キル性能は高いが塗りが弱いブキ」がチームにいる場合の塗り要員。ハイプレ対策でアーマーを回したい時などにも使われる。

H3リールガンD

塗り中衛のアーマー枠。

わかばやN-ZAP85に比べて前線維持能力が高いので、チャージャー入り編成で採用しやすい。
塗りを確保しながらもキル性能も欲しいというよくばりなアナタに。

ヒッセン

障害物が多いステージでは前線ブキの中でトップクラスのキル性能になるので、ステージによっては前線枠で採用する。前に出るためにデスしやすくスペシャル回数はそこまで多くならないが、アーマー持ちなのでチャージャーやハイプレの対策も一応兼任できる。

Bバスで途端に増えるブキ。

14式竹筒銃・甲

デュアル系とキャンピングシェルター系に対して特に強い。

ミサイル枠としても採用できる。

キャンピングシェルター3種

カーモはハンコによる攻撃力、ソレーラはボムピッチャーによるエリア遅延+アーマー対策、無印は前線での生存能力と3種類それぞれ運用方法が違う。

対策が無いと詰むレベルで強く、スピナー系やボムを持っていないシューターには一方的に勝てる。
しかし対策されると途端に弱くなる。

キャンプを見せカードとしてキャンプあり・なしの編成を切り替えられるのなら相手にとっては相当やっかいになるはず。相手に対策を強要するという時点で強い。

ヒッセン・ヒュー

ヒッセンの使い分けとして。
チャージャー入り編成の場合に打開時の段差下を見れるブキとして使いやすい。

バケットスロッシャー

中衛枠として。起伏の多いステージでキャンプ対策や後衛対策として採用される。

スプラシューターベッチュー

こちらも塗りよりの中衛枠として。サブスペはバケツと同じなのでメタ対象も同じ。メインの塗りの形が使いやすいのと機動力でバケツと選択。

エクスプロッシャーカスタム

一部ステージの塗り後衛枠として。強いステージはとことん強い。

クーゲルシュライバーヒュー

長射程でありながら前に出れるアタッカー。
チャージャーが相手にいると厳しいが、組める編成の幅が広いので長射程枠として採用される。ビーコンで味方の支援をしたり、アーマー削り役として。

ラピッドブラスターエリートデコ

立ち位置は後衛枠だが、チャージャー系やスピナー系、エクスなどに比べて機動力が高いので味方と連携しやすい。
アーマー+シールドで対チャージャーを安全に狩れる。
単体で強いというよりは、味方との連携次第なブキ。

パブロヒュー

相手のヘイトコントロールが主な仕事。
キャンプと同様に、味方が相手にしづらいブキのヘイトを買って味方が動きやすい盤面を作るブキ。
スピナーに弱いがエクスやチャー相手にはある程度強い。

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