なんか巷で介護マッチングの噂が出ているようなので現状の検証をしてみました。
※反響が大きいようなのでデータを最新版に更新しました(2017/10/25)
噂の内容
twitterや2ch上で話題になっていて、まとめサイトでも取り上げられてるようなのでいくつかリンクをはっておきます。
【画像あり】これが介護マッチングの実態だ!!!←確かにガチパワーがかけ離れてマッチングされてるな!
ikaWidget2の隠しパラメーターで介護マッチの存在が発覚!勝つほど雑魚とは組まされる仕組み!でも双方に強い人弱い人が来るため、実力差が違う懲罰マッチングは存在しない模様
噂の内容は
- IkaWidget2で表示される隠しパラメータ(直近32戦の勝ち数 – 負け数)が存在する
- この隠しパラメータの合計が両チームで同じくらいになるようにマッチングする
- なので連勝している人は連敗している人を味方に引きやすい
というものです。
IkaWidget2で表示される隠しパラメータについて
NintendoSwitchOnlineアプリの通信内容を覗いてみると、確かに隠しパラメータは存在していて、ガチマッチのリザルト表示順に使われています。
ただその数字が「直近32戦の勝ち数 – 負け数」かというと手元のデータでは例外があるので確定はできません。
- 必ず偶数
- 勝てば上がりやすく、負ければ下がりやすい
- 初めて使うブキの場合は 0 から始まる
というのはほぼ確定なのですが、完全に初めて使うブキで同じルールで32試合分データを取っても「直近32戦の勝ち数 – 負け数」と一致しないケースがあり、判断が微妙なところです。
ただ多くのケースでは「直近32戦の勝ち数 – 負け数」と数字が一致しているので、もしかしたら回線落ちで人数差があった試合が内部的には引き分け扱いになってるとか、そういう例外的なケースがあるだけかもしれません。
なんにせよ、どの程度勝ち越しているかというのを表すパラメータがあるのは間違いなさそうです。
隠しパラメータの合計が両チームで同じくらいになるようにマッチングする?
隠しパラメータの上位2人と下位2人が組まされるとか、両チームで平均が同じになるように組まされるとか色々説はありますが、自分のガチマッチで組んだ味方と敵の隠しパラメータを比較してみました。
以降では隠しパラメータをPと表記しています
自分の P が -2 ~ 14 までのケースで、味方3人の平均Pと敵4人の平均Pを比較して、味方の方が高いケースと敵の方が高いケースがどの程度あるのかを調べてみました。
もし自分が勝っているほど味方に負けている人を引きやすいのであれば、自分のPが高くなるにしたがって敵の平均Pが高い割合が増えるはずです。
サンプル数は十分ではないですが、自分のマッチング結果を見る限りでは、自分のPに関わらず敵味方どちらに勝っている人が来るのかは五分五分という結果になりました。
また、これは自分以外の味方3人と敵4人の平均Pでの比較ですので、自分のPが高い場合は当然味方4人のPの合計は敵4人よりも高くなりやすくなります。
なので、敵味方のPが同じくらいになるように帳尻を合わせてマッチングされているということも無さそうです。
連勝している人は連敗している人を味方に引きやすい?
上記の結果を見る限り、連勝しているからといって連敗している人が味方に来やすいということはなさそうです。
確率で考えれば完全ランダムだとしても敵味方に同じくらいの P の分配になるケースが一番多いので、特に何も操作しなくても「連勝している人が連敗している味方を引きやすい」と感じるのかもしれません。
結論
味方批判はほどほどにね。
批判すること自体は別にいいと思いますが、そこで思考停止したらせっかくの成長のチャンスを逃してしまいます。
ランダムは結構偏るものです。連勝連敗はよくある事。
コメント
[…] http://nandroid.xilab.org/blog/?p=710介護マッチングについて【スプラトゥーン2調査 / Splatoon2検証】 […]
バランスを取る以上、チョーシがいい人は味方の中だけでお荷物がいると感じるのは変わらないのではないかと。それに、振れ幅もサンプル数も足りないと感じます。
あと明確に改善したとアナウンスされたガチマッチよりナワバリのほうがひどいです。
4vs4でゲームスピードも速いスプラトゥーンではちょっとした差が大きく出やすくて、結局のところプレイヤーが満足できる及第点には程遠いのが問題だと思います。不審な点が多くて、ガチパワーも詳細は表示されない、だったらそこまで作為的にしなくていいじゃん。そんなふうに感じたっておかしくない。
データを最新版に更新しました。
サンプル数が以前の2倍に増え、全体的に結果が50%付近にまとまりました。
確かにウデマエというプレイヤーに見える数字と実際に内部で計算されているレーティングの数値が一致していないのは不満が出るところかもしれません。内部レーティングもある程度の精度では推測できますが、ユーザーにわかるようには表示されていないですからね。
ちょっとした差が大きく出やすいというのは確かにその通りです。
対面が得意な人、塗り有利だと強いけど塗り不利になると極端に弱くなる人、打開が上手い人、そうでない人、プレイヤーのスタイルは色々ありますので、たまたまマッチングした1試合では活躍出来なかった人でも他の試合では活躍することもあります。
ほぼ全方面上手いという人はなかなか多くなくて、得意不得意が結構はっきりわかれる人も多いと思いますので、味方の動きも見ながらゲームメイクするといいんじゃないかと思います。
>どちらが高い、低いかではなく平均Pの数値で比較しても、敵も味方も平均的にはほぼ同じPになりました。
これは
チーム毎のPの和が釣り合うようにマッチングされてるということを意味してますよね。
結果から結論への導きが非論理的。
書き方がわかりにくかったかもしれませんが、チーム毎のPの和が釣り合うようにはマッチングされていません。
自分のPが+10であれば、自分を含めた味方チームの平均Pは敵チームの平均Pより10高くなります。
検証お疲れ様です。
サンプル数がわからないためなんとも言えない部分もありますが、仮にチームで「直近32戦の勝ち数 – 負け数」が同程度になるようにマッチングするということがないにしても、作為的にマッチングしている可能性は捨てきれないと思います。
例えば、下記のようなマッチングシステムも考えられます。
1. 「直近32戦の勝ち数 – 負け数」が上位2名下位2名のチームとそれ以外のチームに近しい形でマッチングする
2. 「直近32戦の勝ち数 – 負け数」が1位3位6位8位のチームと2位4位5位7位のチームに近しい形でマッチングする
3. 「直近32戦の勝ち数 – 負け数」が上位4名、下位4名にならないようにマッチングする
ですので、マッチングが作為的なのかどうかは検証するのは大変かな、と感じています(試しに自分の直近50戦を眺めてみましたが、作為があるのかは正直よくわかりませんでした)
確かに細かなことを言い始めたら悪魔の証明ですからねぇ。
ただデータを見る限りでは例に挙げていただいたような3つのパターンにはどれにも当てはまりませんし、完全ランダムにチームを分けている場合の結果と非常に近い結果が得られている、という事はわかっています。
苦手な人にも遊ばせるための仕組みなんだろうけど
ガチマッチではやめてもらいたいですね
結局下手な人も上手い人も常に接戦を強いられるのでウデマエの意味がほとんどなくて
頭おかしいくらい強い人を除くと運試しか暇人度チェッカーにしかならないですもんね
>結局下手な人も上手い人も常に接戦を強いられるのでウデマエの意味がほとんどなくて
下手な人は低いウデマエで接戦ができ、上手い人は高いウデマエで接戦ができるのでウデマエが機能していますね。
同じウデマエの中で下手な人と上手い人が常に接戦を強いられるという風にデータを読み取ったのであれば、それは間違いです。同じウデマエの中で下手な人は負けやすいですし、上手い人は勝ちやすいです。
そもそもイカウィジェットの数字が機能していないのが問題なので、この考察はダメだな。
うまいイカでも糞マッチングのおかげでマイナスになったりってことが起きてるから、マッチングにおける基準が崩壊してるんだよ。
結局連勝していても連敗していても強制的に5割にさせられるという事ですね。
ブキもギアも行動も関係なくマッチングした時点で勝敗が決まっている
とても面白いデータです。
裏付けを取ってもらってスッキリしました
>結局連勝していても連敗していても強制的に5割にさせられるという事ですね。
ウデマエの下限や上限付近にいる人以外は長期的には勝率5割になります。させられるという表現はさておき同等の相手のマッチングする以上勝率5割に収束するのはその通りです。
勝ち負けの人数が同じでレーティングとマッチングが正しく機能しているゲームであれば、どんなゲームでもそうなります。
>ブキもギアも行動も関係なくマッチングした時点で勝敗が決まっている
ですがさすがにこれは話が飛躍しすぎですね。
運ではなくちゃんと実力が伴って連勝できるようになったのであれば、適正なウデマエに上がるまでは一時的に勝率が上がりますよ。
適切なウデマエまで上がったらまた勝率が5割に戻り、実力が上がれば勝率が上がってさらに上のウデマエに進める、ということの繰り返しです。
武器を変えても介護はなくならないからこの数値は無関係かもね
それとは別にマッチングしてるってことだ
キル数が関係すると思う
体験版で被害者が増えないことを祈る