ver.1.4.0アプデ告知雑感【スプラトゥーン2考察 / Splatoon2攻略】

ver.1.3.0環境のまとめとしてリグマ上位ブキの調査をしていたら、思ったより早くver.1.4.0のアプデが来ました。

任天堂サポート情報 -【スプラトゥーン2】更新データの内容 

なんていうか環境が激変する予感しかしないので告知内容を見た時点での雑感を残しておこうと思います。
書いていたら大分長くなってしまったのでまとめを先に置いておきます。

まとめ

  • ブキの性能は順当にバランスよくなってる感じ、良調整
  • 使えるギアパワーのバリエーションが少し増えた、安全靴超絶強化!
  • 前衛トゥーンの環境から前中後衛で編成を組める環境へ
  • ウデマエの数字がある程度実力を反映するようになった

各ブキ

シューター

  • ボールドマーカー
    • 特にアナウンスされてないけどエリアやヤグラではシャプマ、ZAPに少し人が流れそう
  •  プロモデラー
    • ツライ
    • 金モデトゥーン終了のお知らせ
    • せっかくの塗り専枠だったのに、これだけ塗り能力を下げられるとわかばに役割を奪われそう
    • ガチマッチ的にはモデラーのメイン性能据え置きでスペシャルポイントだけ修正すればよかったんだろうけど、ナワバリの事考えると仕方ない感もある
    • 銀モデはカーリングボムラッシュの仕様次第では生き残れる
  • シャープマーカー
    • 有効射程がスシZAPにかなり近づく(2.2 ⇒ 2.4)ので使いやすく
    • とはいえメイン、サブ、スペシャルの方向性が微妙にかみ合ってないのでたぶん使用者数はそんな変わらない
  • .52ガロン
    • 射程の限界値が 2.5 ⇒ 2.65 にアップするらしいけど、もともと射程ぎりぎりだと命中率6割とかになってたブキなので、射撃のブレがそのままなら撃ち合いが強くなるという感じにはならなそう。
    • スプラ1初期の96デコみたいに、先読みで遠くから弾を置いておく戦い方のバリエーションが増えるかも
  • N-ZAP85
    • イカ速 1.92 ⇒ 2.02(5%アップ)
    • ヒト速 0.96 ⇒ 1.04(8%アップ)
    • 射撃移動 0.80 ⇒ 0.84(5%アップ)
    • なんやこのめんどくさいブキィ!
    • 今作はZAPやスピナーからヒト速とりあげてたから、前作で同期ずれが起きやすかった移動が速いシチュエーションを減らしていく流れかと思ってたのに、まさかの速度強化。
    • 最初期からずっと環境に入り続けてるブキだったけど、ver.1.4.0でも相変わらず環境最上位に居続けそう
    • こんだけ速度強化するなら射程をシャプマ程度まで下げてくださいお願いします
      • 特定範囲内の塗りが得意なシャプマと大雑把な広範囲塗りが得意なZAPでいい感じに住み分けできると思うんだけどなぁ・・・
  • スプラシューター
    • 変更があったのはスペシャルポイント 180 ⇒ 190 だけだけど、同射程のZAPや52が強化されたのを受けて使用者数は減りそう。
  • スプラシューターコラボ
    • ジェットパックのポイント据え置き!やったね!
    • 他のジェットパック持ちは全部180以下になったのにスシコラだけ230!さすが初代王者の風格!
    • (´・ω・`)
  • プライムシューター
    • プライムの特徴が出て地味に嬉しい、でも環境上位には来ないと思う。使える人が使えば強い。
  • .96ガロン
    • ダメージが増えて実質射程が伸びたけど、プライムの方は射撃精度の分実質射程が伸びるので96とプライムの住み分けは同じ感じか。
    • 使用者数は微増かな
  • H3リールガン
    • より変態アクロバティックなプレイがしやすく
    • 性能限界値はもともと高いし使える人が使うと強い強化のはずなんですが、使いこなすのに時間がかかるのでH3リールガンが評価されるのはまだまだ先かな・・・

マニューバー

  • スパッタリー
    • 最初スライド後の射撃開始までの時間が8F短くなるのかと思って「めっちゃ強!」って思ったけど、これスライド後の移動不能時間が8F減るってだけだよね・・・
    • なので順当に使いやすくなる感じかな
    • スライド後の射撃開始→移動可能になるまでが 32F(8発) ⇒ 24F(6発)
  • マニューバー
    • スライド後の射撃開始→移動可能になるまでが 32F(8発) ⇒ 24F(6発)
    • 他ブキが強化されて相対的に厳しくなりそうなブキ、52ZAPの強化が痛い
  • デュアルスイーパー
    • スライド後の射撃開始→移動可能になるまでが 30F(5発) ⇒ 22F(4発)
    • きっかり4発当てれる人には使いやすくなった、はず
    • メインの塗り、サブ&スペシャルのギア関連とサポート方面に強化されたので個人的にはうれしい改善
    • 長射程同士の撃ち合いはこれまで以上に勝てなくなった
    • より対面で撃ち合いしてはいけないブキに

ブラスター

  • ノヴァブラスター
    • スフィアが大幅弱体化したのを受けて環境上位から姿を消しそうなブキ
  • ホットブラスター
    • 相対的に弱体化してこちらも環境上位からは消えそう
  • クラッシュブラスター
    • 頑張れ、君はできる子。環境上位には来ない。

スロッシャー

  • ヒッセン、バケットスロッシャー
    • よりマイナーなブキへ
  • スクリュースロッシャー
    • いい感じの使用者数に減りそう

ローラー

  • カーボンローラー
    • ちょっとだけ使いやすく。使用者数はたぶん変わらない
  • スプラローラー
    • 同上
  • ダイナモローラー
    • 塗りの仕事がしやすくなったのはいいんだけど、長射程シューターやスピナーがまともに使えるようになったので相対的にはキツくなると思う
  • ヴァリアブルローラー
    • 横振りの射程がほぼカーボンレベルだったのが、ローラーに大分近づいた
    • 最大ダメージの範囲25%アップって書いてあるけど、これはたぶんカーボン以下だったのがカーボンと同じに修正されただけ
    • 環境に入れないどころか、相変わらず環境最下位続投まである
  • パブロ、ホクサイ
    • そんな変わらない

シェルター

  • パラシェルター、キャンピングシェルター
    • 正直自分が使ってないのでよくわからん
    • 使用者数微増程度の影響しかないんじゃないかと

スピナー

  • スプラスピナー
    • 金モデが消えて空いた塗り枠に入ってきそう
    • 使用率が現状 0.5% 程度しかないけど、1%超えるんじゃなかろうか
  • バレルスピナー
    • ステージ的に活躍しづらいのは変わらず
    • ヒト速&安全靴が強化されたので、使用者数は増えそう
  • バレルスピナーデコ
    • バブラン強化で無印バレルから人が流れるか

チャージャー

  • スクイックリン、 スプラチャージャー、リッター4K
    • 長射程シューターとスピナーは増えるけど、ブラスターが減りそうなのでトータルではプラスマイナス同じくらいか
    • 前衛アタッカー最強の時代から、ちゃんとした編成を組める環境に変わると思うので、スプチャは今まで評価されてこなかったメイン性能の高さが評価されそう
    • 実装より先に強化の案内されたw
  • ソイチューバー
    • 未知数すぎてアプデ後も未知数のまま誰も使わない予感
    • コンセプトは好きだけど、単位時間当たりに影響を与えられる範囲が狭いっていう根本的な問題を抱えてるので厳しそう
    • 射程が 4.7 くらいまで伸びればスピナージェットを狩れるようになるので役割がある。現状はチャージキープしたところで他のブキと役割被るので。

スペシャル

  • ジェットパック
    • スペ性能アップのギアでどれだけ性能があがるか次第
    • ギアガン積みで初代ジェットパックの性能が戻ってくるならシャプマでジェッパトゥーンしたい
  • カーリングボムピッチャー
    • 状況によっては使いづらくなる修正だけど、溜め途中で投げた場合の距離も上がってるならうれしい強化
  • バブルランチャー
    • 使いどころを考えないと味方の邪魔になりやすかったが、適当に使っても有効に働くスペシャルに変わりそう
  • イカスフィア
    • スフィア対面は先に爆発する方が有利になる・・・?
    • 細かく調整してあるせいでアプデの内容が非常に読み辛い

ギアパワー

今回のアプデで一番環境に与える影響が大きいのがこれ。
最初に言いたいことがある。

シューター射撃中に安全靴の効果乗らなかったのバグかよ!

ええ、確かにver.1.3.0でも安全靴3,9で確認したら射撃中に自インク上とほぼ同じように動けましたとも。ギアの検証やってた時は安全靴3,6までしかなかったから3,9は試してなかったんだよ!

  • メイン効率
    • 計算式がどうなるのかいまいちよくわからないです。元の計算式だと最大値くらいしかパラメータ変えれるところがないけど、効果曲線の形を変えるっぽいアナウンスなので、0.99 * X – (0.09 * X)^2 の部分が変わるのかな。。。要検証。
  • ヒト移動速度アップ
    • スピナーがいままで以上にヒト速&安全靴一択に
  • 相手インク影響軽減
    • 攻撃行動しながらの移動中にもちゃんと効果が乗るようになりました
    • 一部では産廃扱いされてたけど、この修正で前衛のギア環境トップ入りまである
  • スペシャル性能アップ
    • 今回一番読めないのがこれ
    • スペ性能ガン積みで初代ジェッパの爆風範囲が戻ってくるならシャプマ、マニュコラあたりが台頭する
    • マルチミサイルの照準アップは嬉しいようなそうでもないような
    • アーマーにスペ性能アップ付けるのは引き続きアリ
  • スーパージャンプ時間短縮
    • 現環境でもステジャン+スパ短1,3くらいを積むのはアリだったけど、一部の知ってる人だけが使うギアからもう少し汎用的に使われるギアになりそう
  • サブ性能アップ
    • 環境にセンサー持ちが増えるといいな(多分そんな増えない)
    • マーキング時間次第ではホッケとか一部のステージ限定ではセンサー持ちが増えるかも
    • サポ専キャンピングシェルターとか面白そう(強いとは言っていない)
  • マーキング時間短縮
    • トラップとポイセンだけじゃマーキングが付くシチュエーションが少なすぎるので相変わらず死にギア
    • もっとテコ入れして欲しい、マルチミサイルでのロックオン相手にも短時間のマーキングが付くとか(マルチミサイルやスペシャル性能アップの強化もまとめて出来るなかなかいい案だと思うんですがどうでしょう任天堂さん)
  • スタートダッシュ
    • ちゃんとした検証結果持ってないので保留、たぶん使用率はそんな変わらない
  • ラストスパート
    • ナワバリ最強ギアへ
    • ガチマでも採用されるレベルに強化された
  • リベンジ、サーマルインク
    • 要検証
    • 長射程シューターくらいの射程(ライン3本分程度)から中射程シューターの射程(2.5本程度)に変わった?
    • サーマルインクはヒト速効果アップと合わせてバレスピとの相性がさらに良くなった
  • 復活ペナルティアップ
    • このくらいピーキーにした方が好き
  • 受け身術
    • 最初からそうしとけ感
    • 受け身直後の硬直が完全になくなるならステジャン並に採用率高くなるかも、実際使ってみないとわからんけど

その他

ウデマエ S+50 → S+0 が無くなった

  • S+1以上のウデマエでウデマエダウンしたとき、プレイヤーのガチパワーによっては、S+0まで一気に降格することがありましたが、一度に最大5段階までしか降格しないように変更しました。
  • 上記の変更に伴い、S+0~49のウデマエキープに必要なメーターの量を、全体の40%から、全体の50%に増やしました。

このアナウンスを読む限り、ウデマエの数字は内部ではガチパワーによる基準値があって、うまい具合にウデマエキープを繰り返しつつS+50までいってた(でもガチパワーは高くない)人はS+50からS+0に一気に落ちていた、という風に読み取れる。

うーん、実際は実力がかなり高い人でも一気にS+一桁台まで落ちるのをよく見たので、というかS+50でメーター割れてS+40以上キープできた人とか見たことないので、基準値が大分厳しい数字になってるんじゃないかと。

まあもともと実力を表す指標として(そして適切なマッチングをするために)ガチパワーを導入したのに、ユーザーに見せる数字はそれとは別の計算で動く数字っていう時点で完全に意味のない数字だったんで今更ですね。

詳細はまたシミュレーションしてみようと思いますが、ガチパワー(おそらくイロレーティングやグリコレーティングの拡張形で、プレイヤーの実力を表す指標として実績のある数値)と厳密には連動しないものの、ウデマエの数字がプレイヤーの実力を表す指標としてある程度使える数字になるんじゃないかと思います。

あとS+0から50まで上げるのが(実力的な意味ではなくプレイ時間の意味で)大変だから飛び級の基準も見直して下さいお願いします。
10連勝20連勝してる時とか直近50試合の勝率8割超えてるような場合なら+3とか+5とかちょくちょく飛び級して欲しい。現状だと上がるときは一気に5とか10とか飛び級するけど、飛び級が起こる頻度が少なすぎて基本1ずつしか上がらないので。

簡単にS+50行けるようにしてくれとかいう話ではなく、プレイヤースキルが高い人はちゃんとウデマエの数字が大きくなって、ウデマエの数字がちゃんと実力を反映している、実力の分布通りにウデマエの数字が変動するという状態になって欲しいです。

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