ギア構築の基本の考え方
ギアの構成を考える時、私はまず「確定数が変わる、ボムを投げられる数が変わる」といった戦術に影響する部分のギアを入れ、残りの部分を汎用的に使えるギアパワーで調整することが多いです。
確定数が変わったり行動回数が変わったりすると立ち回りががらっと変わるので、やりたい事に合わせてギアを必要な分だけ入れて、残りの枠で伸ばしたい部分や補いたい部分をフォローします。
ギア調整用のチートシート的な情報をまとめておきます。
戦術・立ち回りが大きく変わるギア数があるギアパワー
攻撃力アップ
ギア | 効果 |
0, 2 | ダメージ95 → 100 クイボ直撃(60)+近爆風(35) クイボ近爆風×2(35×2)+クイボカス当たり(25) |
0, 4 | ダメージ91 → 100 クイボ直撃(60)+ジェッカス1発(31) クイボ近爆風(35)+シャプマ2発(28×2) |
1, 2 | ダメージ88 → 100 クイボ直撃(60)+シャプマ1発(28) クイボ直撃(60)+L3D1発(29) |
1, 4 | ダメージ85 → 100 ローラー、ブラスターカス当たり(50)+クイボ近爆風(35) クイボ直撃(60)+クイボカス当たり(25) |
1, 5 | ダメージ28 → 33.3(42 → 49.9) スピナー疑似確3、プライム疑似確2 |
2, 5 | ダメージ80 → 99.7 ラピブラ直撃、竹フルチャ疑似確1 |
2, 6 | ダメージ80 → 100 ラピブラ直撃、竹フルチャ疑似確1 ローラー、ブラスターカス当たり(50)+ボムカス当たり(30) |
防御力アップ
ギア | 効果 |
1, 0 | ダメージ35 → 33.2 スシコラ確4、攻撃なしクイボ近爆風×3を耐える |
1, 2 | 攻撃1,4積ダメージ95 → 98.8 攻撃1,4クイボの直撃+近爆風を耐える |
1, 5 | ダメージ28 → 24.9 スピナー確5 |
2, 7 | 攻撃1,4積ダメージ105 → 99.6 攻撃1,4クイボの近爆風×3を耐える |
インク効率アップ(メイン)
ギア | 効果 |
0, 2 |
スプチャ5発 → 6発(消費18% → 16.5%) |
1, 1 | ダイナモ5発 → 6発(消費20% → 16.5%) ボム投げ後スプチャ1発 → 2発(消費18% → 14.9%) リッター3発 → 4発(消費30% → 24.8%) |
1, 4 | シールド後ベントー2発 → 3発(消費18% → 13.2%) |
2, 4 | リッター3発 → 5発(消費30% → 19.5%) |
インク効率アップ(サブ)
ギア | 効果 |
1, 3 (0, 6) | クイボ3連投 |
2, 5 | 70%ボム2連投 |
※インク100%に対してサブでの消費量が60%以下であれば基本的にメイン効率を積んだ方がインク効率は良いです。(サブ効率よりメイン効率の方が同じギアパワー数でも減少率が高いため)
なのでサブ効率を積むメリットがあるのは
- 連続で投げられるボムの数を増やす
- ボム投げやポイセン2連投などの後の継戦能力を上げる
といった場合のみです。それ以外はサブ効率を付ける分をメイン効率に回した方がコスパが高いです。
立ち回りに大きく影響するので優先度高めで調整するギアパワー
ボム飛距離アップ
ギア | 直撃射程 | 効果 |
0, 0 | 3.14 | ボム飛なし。L3の有効射程と同じくらい。 |
0, 2 | 3.43 | ボムでの直撃距離がデュアル、96の直撃射程やロンブラ爆風最外周と同じ |
1, 0 | 3.61 | 96、ロンブラ相手にクイボで有利を取れる最低ライン |
1, 2 | 3.86 | 96、H3、ロンブラ、ラピブラの射程外からクイボ直撃できる スプラボムの転がり距離込みでダイナモを射程外から攻撃できる |
2, 0 | 4.00 | ダイナモのカス当たり最長射程、バレスピの直撃射程と同じ |
3, 2 | 4.45 | バレスピ、竹までの射程に対抗できる イカダッシュ投げスプラボムでハイドラに対抗できる |
イカダッシュ速度アップ
完全に個人の感想です。
ブキによってサブ1つ単位で調整して使っているのである程度自分の中での感覚はあるのですが、攻撃や防御、ボム連投のように離散的に変わるラインはないので自分の感覚にあった数だけ付けて下さい。
ギア | 体感 |
0, 1 | 微増 |
0, 2 | 恩恵を感じる |
0, 3 | 1人前のイカ速 |
0, 4 | ブラスターの爆風を避けやすい |
0, 5 | ダイオウでキルしやすい |
0, 6 | 結構早い。ダイオウでキルしやすい |
1, 6 | かなり早い |
ヒト移動速度アップ
完全に個人の感想です。
イカ速と同じで0~サブ3くらいまではサブ1個単位でも結構感覚変わるんですが、大量に積むとだんだん細かな差はわからなくなってくる。。。
主に射撃中の速度(基本速度=0.72)での感覚です。
ギア | 体感 |
0, 1 | 微増 |
0, 2 | 移動速度の差を感じる |
0, 3 | 移動速度の違いがすぐにわかる 塗りが変わる |
0, 4 | 射程端の撃ち合いで相手の弾を避ける事が増える |
1, 3 | 一目で違いがわかる程度に速い |
2, 4 | かなり速い |
残り枠で調整するギアパワー
インク回復力アップ
- メインのみ使用した場合、インク回復にかかる時間込みでの単位時間当たりのインク効率はメイン効率とほぼ同じ
- 継戦能力が高い分メイン効率の方が有益
- 途中で回復を挟むならどっちも一緒
- ボム(消費70%)を使用した場合、インク回復にかかる時間込みでの単位時間あたりのインク効率はインク回復の方が良い
- サブを絡めて100%分以上インクを使い切る場面以外はインク回復の方が有益
ということで、サブを使いつつ継戦能力が必要ない場合はインク回復を搭載します。
いくつ積んだら戦術が変わるといったラインはありませんが、メイン2個分くらいまではほとんど効率が落ちないので余った枠にいれることが多いです。
スペシャル増加量アップ
- デスペナ大のブキや、初動でスペシャルを展開したいブキによく使う
- 必要ポイントが多いスペシャルほど効果が高く、必要ポイントが少ないスペシャルの場合はヒト速やメイン効率などで自力で塗れる量を増やした方が効率が良い場合がある
- メイン2個分くらいまでは効果が高いが、それ以降はあまり効率が良くないのでヒト速やメイン効率、スペ減などと併用した方がよい
スペシャル減少量ダウン
- デスペナ小のブキで効果が高く、デスペナ大のブキでは効果が低い
- デス → 復帰 → ゲージ満タンまで の流れで考えると
- メイン1個分のギアを使う場合、デス時に42%(デスペナ小)/ 45%(中)/ 49%(大)以上ゲージが溜まってるならスペ増よりスペ減の方が効果が高い
- メイン2個分のギアを使う場合、デス時に40%(小)/ 43%(中)/ 46%(大)以上ゲージが溜まってるならスペ増よりスペ減の方が効果が高い
スペ増とスペ減のどちらを採用するかのケース比較
- スペ減を採用するケース
- 打開で早くスペシャルを溜めたい、打開に有用なスペシャル持ち
- エリアのバリア、ボムラ、スパセン
- ヤグラのメガホン、ダイオウ
- ホコのバリア、ダイオウ、スパショ
- 1試合中のスペシャル発動回数<デス数
- あえて抱え落ちしても要所のためにスペシャルを温存したい
- ヤグラでのダイオウなど
- 打開で早くスペシャルを溜めたい、打開に有用なスペシャル持ち
- スペ増を採用するケース
- 初動でスペシャルを使いたい
- 1試合中のデス数<スペシャル発動回数
- 無敵スペシャルやセンサーなど抱え落ちが少ない
スペシャル時間延長
ギア | 効果 |
0, 1 | ボムラで1個多く投げれる |
0, 3 | ボムラで2個多く投げれる バリア、ダイオウ+約0.8秒 メガホン、トルネの後隙を30%減(1.00秒→0.72秒) |
1, 3 | バリア、ダイオウ+約1.5秒 メガホン、トルネの後隙を50%減(1.00秒→0.47秒) |
復活時間短縮
- メイン3個分程度まではあまりコスパが下がらず、元々の効果も高いので余り枠に全部付けてOK
- ジャンプで前線に戻る前提の場合、2,7以上はスーパージャンプ短縮を混ぜた方がトータルの復帰時間は短くなる
- 3,9全てを復短とスパ短に振り分ける場合、ジャンプ込みの復帰最速は復短3,5スパ短0,4か復短3,4スパ短0,5
- 2,9を復短とスパ短に振り分ける場合、ジャンプ込みの復帰最速は復短2,7スパ短0,2
スーパージャンプ時間短縮
- スパ短ガン積みはロマン
- メイン2個分くらいまではそこそこ効果があるので手元を見ずにビーコンや味方に飛ぶ訓練を受けているプレイヤーは採用して下さい