既にスプラトゥーン2が発表されてるわけですが、今さら.96ガロンデコのギアについて考察してみます。
現環境では野良では見かける頻度が減りましたが、大会だと相変わらず上手い96デコ使いの方が活躍していますね。
様々なギアで恩恵を感じられるブキのため、使う人によってギアの構成がバラバラで調整のしがいがあるブキです。ギア調整用の調査の結果わかったことを載せておきます。
ギア構築用チートシートも参考にどうぞ。
ギアの効果
攻撃(対防御ギア)
ギア | 対防御2確範囲 | ギア | 対防御2確範囲 | ギア | 対防御2確範囲 |
0,0 | 防御0,2まで | 1,0 | 防御1,3まで | 2,0 | 防御2,4まで |
0,1 | 防御1,0まで | 1,1 | 防御1,4まで | 2,1 | 防御2,5まで |
0,2 | 防御1,1まで | 1,2 | 防御2,2まで | 2,2 | 防御2,7まで |
0,3 | 防御1,2まで | 1,3 | 防御2,3まで | 2,3 | 防御2,9まで |
0,4 | 防御1,3まで | 1,4 | 防御2,5まで | ||
0,5 | 防御1,5まで | 1,5 | 防御2,6まで | ||
0,6 | 防御2,3まで | 1,6 | 防御2,8まで | ||
0,7 | 防御2,4まで | 1,7 | 防御2,9まで |
対防御ギアのことを考えるのであれば、防御メイン1をメタれる攻撃サブ1積みか、防御1,5をメタれる0,5/1,2あたりがオススメです。
どうしても2確を維持したい!というのであれば攻撃2,3で防御2,9を貫通できますが、オススメはしません。
攻撃(距離減衰対策)
ギア | 2確維持F | ギア | 2確維持F | ギア | 2確維持F |
0,0 | 10F | 1,0 | 13F | 2,0 | 15F |
0,1 | 11F | 1,1 | 13F | 2,1 | 15F |
0,2 | 12F | 1,2 | 14F | 2,2 | 16F |
0,3 | 13F | 1,3 | 15F | 2,3 | 16F |
0,4 | 13F | 1,4 | 15F | 2,4 | 16F |
0,5 | 14F | 1,5 | 16F | 2,5 | 17F |
0,6 | 14F | 1,6 | 16F | ||
0,7 | 15F | 1,7 | 16F |
経過Fごとの射程(試し撃ちライン本数換算)
経過F | 射程 |
9F | 3.3(照準マークが変化する最大射程) |
10F | 3.4 |
11F | 3.4 |
12F | 3.5 |
13F | 3.5 |
14F | 3.6 |
15F | 3.6 |
16F | 3.6 |
17F | 3.7 |
96デコの攻撃ギアは対防御だけでなく、射程ぎりぎりで戦う時の距離減衰対策にもなっています。今までちゃんと調べていなかったので攻撃ギアを積むことでどの程度射程に恩恵があるのか調べてみました。
距離減衰対策という意味だと、0,5/1,2あたりまではコスパが高くオススメです。
0,5と1,2の違いとしては、0,5だと14F+15Fの組み合わせで当たった時に倒せないですが、1,2だと14F+15Fの組み合わせでも倒せます。
1,3以上になると攻撃ギアを増やしてもあまり有効射程は伸びなくなります。距離3.7あたりからは命中率が一気に下がるため、それ以上の距離で2確を維持出来たとしても実用性は低いです。
ちなみに射程0.2本分の違いはシャープマーカーとスプラシューターの有効射程の違いくらいです。
96デコから見て射程3.4と3.6で変わるのは
- ロンブラの射程(3.4)外から2確を維持して攻撃できる
- ダイナモ疑似2確の範囲(3.3程度)より外から安全に倒せるようになる
- デュアルが5発になる距離(3.5~)でも96デコの2確を維持できる
- 攻撃2,6積み(直撃99.9)ラピブラの爆風3確範囲(3.5~)から2確を維持できる
あたりでしょうか。まあデュアルとラピブラは移動速度の関係であまり有効に使えることは少ないですが、対ロンブラ、対ダイナモは戦いやすくなるので攻撃1,2はオススメです。ちなみに攻撃0,5/1,2だと96デコのメイン1発+攻撃1,4クイボ爆風で相手を倒せるようになります。
メイン効率
ギア | 発射数 | シールド後 | ギア | 発射数 | シールド後 | ギア | 発射数 | シールド後 |
0,0 | 40 | 16 | 1,0 | 46 | 18(+2) | 2,0 | 53 | 21(+5) |
0,1 | 41 | 16 | 1,1 | 48 | 19(+3) | 2,1 | 55 | 22(+6) |
0,2 | 43 | 17(+1) | 1,2 | 50 | 20(+4) | 2,2 | 57 | 22(+6) |
0,3 | 45 | 18(+2) | 1,3 | 52 | 21(+5) | 2,3 | 59 | 23(+7) |
0,4 | 47 | 19(+3) | 1,4 | 54 | 21(+5) | 2,4 | 61 | 24(+8) |
0,5 | 49 | 19(+3) | 1,5 | 56 | 22(+6) | 2,5 | 63 | 25(+9) |
0,6 | 51 | 20(+4) | 1,6 | 58 | 23(+6) | 2,6 | 65 | 26(+10) |
ギア数、インク100%状態からのメイン発射可能数、インク100%状態からシールド展開後に発射可能なメイン弾数の一覧(括弧内はギアなしと比べて発射数がどれだけ増えたか)の一覧です。
96デコはシールド展開後に立ち回ることが多いので、シールド後に何発撃てるかが非常に重要になってきます。シールド展開後に最速で射撃を続けた場合、10発撃った後からインク回復が可能になります。インク回復不能時間の間メインを撃ち続けるようにすると、自由に動ける状態になった時点で残りは6発しかありません。なのでシールド後に撃てる数が1、2発分変わるだけでもかなり動きやすさが違います。
ギアの組み合わせとしては0,3(+2発)、0,4(+3発)、1,2(+4発)、1,3(+5発)あたりが効率が良いです。
また、96デコはインクを使い切るブキなので、メイン効率によって塗れる量が増えると実質スぺ増に近い効果を得ることも出来ます。スぺ増は1,0で約8%、2,0で約15%ほど塗りが少なくてスペシャルが貯まるようになりますが、メイン効率は1,0で約15%、2,0で約30%塗れるインクが増えます。
行動の中でインクを100%フルに使い切るような動きをしているのであれば、スぺ増よりもメイン効率の方がスペシャルを溜めるためのコスパは良い計算になります。
もちろん、塗れる場所が限られている状況下ではスぺ増のような恩恵を受けることは出来ないですし、スペシャルを溜める時間が短くなるわけでもないので上述の数字から単純にギアコストの効率を比較するわけではないですが、96デコにとって撃てる弾数が増えるということは非常に効果の高い事だと考えています。
サブ効率
以下の表とメイン効率の表を比べてわかるように、メイン効率のギア付けた方がよいです。
ギア | 発射数 | シールド後 | ギア | 発射数 | シールド後 | ギア | 発射数 | シールド後 |
0,0 | 40 | 16 | 1,0 | 40 | 18(+2) | 2,0 | 40 | 20(+4) |
0,1 | 40 | 16 | 1,1 | 40 | 19(+3) | 2,1 | 40 | 21(+5) |
0,2 | 40 | 17(+1) | 1,2 | 40 | 19(+3) | 2,2 | 40 | 21(+5) |
0,3 | 40 | 18(+2) | 1,3 | 40 | 20(+4) | 2,3 | 40 | 22(+6) |
0,4 | 40 | 18(+2) | 1,4 | 40 | 21(+5) | 2,4 | 40 | 22(+6) |
0,5 | 40 | 19(+3) | 1,5 | 40 | 21(+5) | 2,5 | 40 | 22(+6) |
0,6 | 40 | 20(+4) | 1,6 | 40 | 21(+5) | 2,6 | 40 | 23(+7) |
※赤字は同じ数のメイン効率ギアを付けた時に比べてシールド後発射回数が少ない組み合わせ。黒字は同数のメイン効率ギアを付けた時とシールド後発射回数が同じ。
インク100%に対してサブウエポンで消費する割合が70%以上(インク回復しきる前に連続でシールドを出すことが多い)ならサブ効率も意味がありますが、よほどシールドを多用しない限りはメイン効率を付けた時との差は微々たるものですし、ヤグラの上でひたすらシールドを投げ続けるとかでなければメイン効率かインク回復を付けた方が良いです。
イカ速度アップ
ヤグラや拠点防衛するステージのエリアなら要らないかなと思ってましたが、そんなことはなかったです。
96デコは対面での撃ち合いで
2、3発撃つ ⇒ イカダッシュで移動(間合い管理) ⇒ 1、2発撃つ ⇒ イカダッシュ(間合い管理)
というような動き方をすることが多いです。というのも撃ちながらの移動速度が遅い関係で、ずっと撃ち続けていると相手の方が有利な間合いになってしまう事が多いんですね。
相手が中射程以下であれば間合いを詰められないように引きながら戦いますし、プライムやバレスピなど射程が長い相手であれば2発程撃って相手が引こうとするタイミングに合わせてこちらもイカ移動で近づいてさらに攻撃したり、2発目が当たる前提で先に回避行動に移行したりというパターンが多いです。
そのような時の間合い管理をしやすくするギアとして、自分にとってイカ速度アップは必須でした。最低0,3は付けたい。出来れば0,5付けるとかなり動きやすい。
逆境
エリアなら圧勝する試合展開で塗りポイント80~100pt分程度、劣勢な試合で160~200pt程度の効果があり、スペシャル関連のギアとしては非常に効果が高いです。
ガチエリア5分間を戦い続けても96デコは600~700ptしか塗れないことが多いので、スぺ増をメイン1個分(塗りポイント9%アップ相当)を付けるよりは逆境を優先的に付けましょう。
初動でスペシャルを使いたいブキや塗れるブキならスぺ増がオススメですが、塗れないブキには逆境がオススメです。
.96ガロンデコにオススメのギア構成
エリア汎用型
野良エリアで使う構成。前述の通り2確範囲を試し撃ちライン0.2本分ほど伸ばしてロンブラやダイナモを狩りやすくしつつ、シールド展開後に16+2発撃てる。ダイオウのことを考えるとイカ速0,5が欲しいところだけど攻撃とメイン効率も捨てられないのでイカ速は0,4で。イカ速は0,3(≒キャンバスHiトマト)の人が多いので、サブ1個分だけでも多く付けておくとダイオウで追いかけやすくなります。
拠点防衛型
アロワナエリア用。拠点防衛が仕事の中心になるステージで金網や高台をキープする戦い方をする時に。安全靴を減らした枠にスペ増のギアを入れています。
攻撃防御型
主にヤグラ用。ヤグラの上での生存能力を上げつつ対面やダイオウの事もバランス良く考えた結果こうなりました。防御は1,0あればスシコラの攻撃を3耐え出来るけど、敵インクを踏む事を考えると1,1あった方がより生存しやすい。逆境はコスパが非常に良いのでスペシャル枠として採用して、残りを攻撃とイカ速に。
欲を言えば 防御1,2 / 攻撃0,5 / イカ速0,4 が欲しいけど枠が足りない。
マキガ採用型
ホッケエリア用。センサーがキツくダイオウが強いのでマキガとスぺ増を採用。射程はそこまでいらないので攻撃は削っています。
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