ギアパワー効果測定【スプラトゥーン2調査 / Splatoon2】

ギアパワーの効果を調べたものを載せておきます。
ヒト速は前作に比べて効果ダウン、スペ増はボム飛は効果据え置きみたいです。

イカダッシュ速度アップ

ボールドで計測。
試し撃ちのライン間隔を距離50として、助走として50進んだ後250の距離を移動するのにかかったフレーム数から速度を計算

メイン サブ 速度 移動時間(2回平均)
0 0 2.02 124F
0 1 2.07 121F
0 2 2.10 119F
1 0 2.15 116.5F
2 0 2.24 111.5F
3 0 2.32 108F

速度は試し撃ちのライン間隔を距離50として1フレームあたりの移動距離。

ギア無しの状態でスプラ1の時よりも速度が1割ほど上がっていますが、ギアを付けた場合の速度上昇量は前作の80%程度。やや弱体化しています。

※2017.08.06追記:スプラローラーで計測したらギアなしの速度が前作と同じ1.92でした。ボールドだとイカ速に10%補正がかかるみたい!
※追記:よく見たら1.92⇒2.02なんで5%でした。詳細は再計測します。

前作の計算式と比べて、ギアを多く積んだ場合の速度の伸びが減っているようです。

ヒト移動速度アップ

スプラシューターで試し撃ち場のラインを移動するのにかかった時間で計測。
200の距離を移動するのにかかったフレーム数から速度を計算

射撃なし(通常歩き)

メイン サブ 速度 移動時間(2回平均)
0 0 0.96 209F
1 0 1.11 180F
2 0 1.22 163.5F

射撃なしのヒト移動速度は前作と同じようです。
前作の計算式とほぼ一致。

x = [メインギアパワー] * 10 + [サブギアパワー] * 3
A = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60
[歩き速度] = 0.96 * (1 + A)

歩き撃ち

メイン サブ 速度 移動時間(2回平均)
0 0 0.72 278F
1 0 0.77 258F
2 0 0.82 245F

射撃中のヒト移動速度はどうやら前作に比べて効果が半分になったようです。

x = [メインギアパワー] * 10 + [サブギアパワー] * 3
A = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 120
[歩き速度] = 0.72 * (1 + A)

前作の計算式の係数を1/2にするとちょうど計測結果と合致します。

相手インク影響軽減

いわゆる安全靴。

歩き速度

タチウオ最上段の坂を登りきるまでにかかった時間で速度を計測。
相手インクなしの状態の歩き速度を0.96として計算しています。

メイン サブ 速度 速度比 時間
相手インクなし 0.96 100% 417F
0 0 0.32 33.9% 1230F
0 2 0.44 46.2% 902F
1 0 0.52 54.1% 770F
1 1 0.57 59.0% 707F
1 2 0.61 63.9% 653F
2 0 0.67 70.2% 594F
3 0 0.80 83.2% 501F

このギアは付けた分だけ効果を実感できるギアです。

シューターで前衛をするならメイン2個以上付けたいところ。
サブ2個程度付けるだけでも付けない場合と比べたらかなり効果があります。

前作の計算式に倣うなら

x = [メインギアパワー] * 10 + [サブギアパワー] * 3
A = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) * 2 / 31
[歩き速度] = [安全靴なしの歩き速度] * (1 + A)

という計算式で計測結果が全て誤差1%以内に収まります。
グラフにするとこんな感じ。

縦軸が歩き速度で、横軸が57表記のギアパワー。
この計算式が正しいとすると、ギアを全部相手インク影響軽減で埋めたら通常時の歩き速度と(限りなくほぼ)同じになります。

メイン3個分くらいまではほとんど効果が減らないので前衛シューターは余った枠全部これにしても良いくらい。

スリップダメージの速度

ジャンプで相手インクを踏んで飛沫が出てから画面に集中線(前作だと30ダメージを超えた目印かつマップにイカアイコンが表示されるようになるタイミング)が出るまでの時間を計測しました。

メイン サブ 経過フレーム
0 0 63F
1 0 63F
2 0 63F

各2回ずつ計6回計測しましたが、全て数値は同じ。
残念ながら安全靴を付けてもスリップダメージの入り方が遅くなるということは無さそうです。本当に残念。疑似防御ギアとしては使えないみたいです・・・。

スリップダメージの上限

十分にスリップダメージが入った状態でどのダメージまで耐えるか。

メイン サブ やられたダメージ 耐えたダメージ
0 0 60 58
0 1 62 60
0 2 62 60
1 0 62 60
1 1 62 60
1 2 63 62
2 0 63 62
2 1 64 63
2 2 64 63
3 0 64 63
3 1 64 63
3 2 65 64
3 4 65 64

58:ボム爆風(30)+ZAP1発(28)
60:クイボ直撃(60)
62:ヒッセン直撃(62)
63:クイボ爆風(35)+スピナー1発(28)
64:ジェット2発(32×2)
65:ボム爆風(30)+スシ1発(35)

こちらの効果も疑似防御ギアとして使うにはちょっと効果が低い感じです。

一応スリップダメージが入り切った状態でクイボ直撃を耐えたりヒッセンのメインを耐えるようになるので、安全靴を履いた副次効果としては嬉しい場面もあるかも。クイボ爆風で足を取られた後にヒッセンのメインでダメージ受ける場合とか。

1,2 以上付けているとスリップダメージが上限まで入っている状態でヒッセンの攻撃を耐えます。

爆風ダメージ軽減

個別記事化しました。詳細は爆風ダメージ軽減のギア効果【スプラトゥーン2検証】へ。

計算式は

x = [メインギアパワー] * 10 + [サブギアパワー] * 3
A = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 75
[受けるダメージ] = [元ダメージ] * (1 - A)

になるっぽいです。

スペシャル増加量アップ

黒ZAP(スペシャル200pt)で計測

メイン サブ 必要塗りポイント
0 0 200
0 1 194
0 2 189
1 0 183
1 1 179
1 2 175
2 0 171
3 0 163

これはスプラ1とまったく同じ効果で、

x = [メインギアパワー] * 10 + [サブギアパワー] * 3
A = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 100
[必要ポイント] = [デフォルト必要ポイント] / (1 + A)

という計算式に一致します。

スペシャル減少量ダウン

黒ZAPでアーマーを溜めた後にやられて、再度使用可能になるまでに必要だった塗りポイントを調べました。

メイン サブ 再使用可能pt 減少率
0 0 100 50.0%
1 0 79 39.5%
2 0 54 27.0%
3 0 32 16%

スプラ1よりは少し効果が下がったようです。単純に計算式の係数が変わっただけではなさそうなので要調査。

サブ性能アップ(ボム飛距離)

キューバンボムで測定。
試し撃ちでジャイロOFF塗りリセットした状態から投げてボムの中心がどこまで届いたか。

メイン サブ 飛距離
0 0 3.20
0 2 3.50
1 0 3.70
1 2 3.95
2 0 4.05
3 0 4.35

計測結果はスプラトゥーン1とほぼ同じでした。スペ増と同様にこれも効果が変わっていないとみて良さそうです。

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コメント

  1. 匿名 より:

    いつも大変参考になります。

  2. 匿名 より:

    少し趣旨と外れてしまいますが、0,3と1,0の比較の情報も欲しいです。難しいでしょうか?
    特に前作ではインク回復量アップは0,3よりも1,0の方が良く、イカ速度の0,3は1,0と比べてあまり変化がなく0,3が優秀。といった受け取り方ができる差がありました。
    そういった比較もあればとても便利だと思います。

  3. 匿名 より:

    >2,1以上付けているとスリップダメージが上限まで入っている状態でヒッセンの攻撃を耐えます。
    ヒッセンは62ダメなので、1.2では

    • nandroid より:

      本当ですね、1,2 が正しいです。
      ご指摘ありがとうございます。修正しました。

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